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永久統治首都京都。 京のアサシンを名乗る男にそう伝えられ藤丸は頭を悩ませる。 日本生まれ日本育ちの彼の知識においてこの日本の首都は東京である。 その知識は彼のこれまでの人生、背景において揺るがされたことがない。 江戸幕府が倒れ明治政府が設立され、天皇親政への転換を果たした文明開化。 細かいことを藤丸は知らないがとにかく明治以降日本の首都は元江戸である東京だ。 ただしそれはこの場においては正しくはない。 日本の首都は京都である。 それがこの特異点における絶対的なことだ。 「……そういえば廃刀令とかもなかったね」 あの時自分たちに銃を向けた男たちは刀も腰に差していた。 ありえないことである。 「いやしかしまぁ君らがここに来た理由というのも理解した。ただ私が協力できるかは分からんね」 「まぁ別に僕も無理にとは言わないし」 「すまんね。私は私で忙しいのだ。ぶつかった分はさっき逃げる時の手助けで手打ちにしといてくれ」 「そういえばあんさん借金して追われとったんやねぇ」 酒呑童子の言葉にアサシンはがりがりと頭を掻く。 それから困った顔で少し笑い声をあげる。 笑うと目が細くなって大柄で無骨なイメージが幾分か和らいだ。 「はは。生きるのに必要なものは金だ。私はその金がない。ないものは生み出せない、ならどうする?」 「それで借金したの?」 「その通り。しかしどうにもなぁ放蕩とは甘美な味がするものだ。気付けば金も返さず、あれよあれよと膨らむ借金よな」 「駄目人間」 「駄目人間と言われると返しようがない。しかしどっこい生きてる。下宿を転々としつつな」 「それで借金取りに追われとったっちゅうことなん」 「いや。あれは借金取りではない。遊撃衆といっていわゆる何でも屋だ」 「へぇそらえらいお人さんらやねぇ」 膨れ上がった借金についに貸した友人の一人の堪忍袋が爆裂したらしい。 いつものように他人の下宿に上げてもらおうとするとそこには遊撃衆の面々が待ち構えていた。 アサシンは瞬時に自分が置かれている状況を把握し逃げたという。 そして時間が流れ藤丸たちと出会ったという訳だ。 「しかし君達も一緒に来たから私の仲間と思われたかもしれないな」 「でも酒呑童子見て鬼が云々言ってたし」 「うちは別にかまへんよ」 「わしの手にかかればあやつらなぞ赤子の手をひねるようにホトトギスじゃ」 「それにこの二人が暴れたらただじゃ済まなかったなぁ。まぁなったらなったで仕方ないんだけど」 「ははは。は、はは……は。物騒だな……」 それから四人は京の街を歩いていた。 アサシン曰く遊撃衆から逃げる時の道を確認するためらしい。 あまり協力は出来ないと言っていたが着いてきてくれている。 面倒見がいいのか善人なのだなと藤丸は思った。 しかし街中には警戒している遊撃衆がいる。 表通りと裏通りそれらを行き来して隠れながらも進んでいく。 道中酒呑童子や信長の話す自分達が見た京の話に耳を傾け、またアサシンが話す京での失敗談などに耳を傾ける。 そんな風に歩いていると何だか自分が観光でもしているように思えてきた。 これまで見てきた特異点。 そこであらゆる時代のあらゆる国の景色を見てきた。それらに色々と感じることはあった。 今回は自分の生まれ育った日本、そして近代の景色を藤丸は眺めていた。 「そういえばアサシンってお金がないから友達にお金借りたんだよね?」 「あぁ、そうだが」 「現界してすぐの時ってお金どうしてたの?」 友人というのはある程度コミュニケーションをとって成立するもののはずだ。 どこのものとも分からぬ男に金を貸す人間がどれだけいるだろうか。 少なくとも藤丸立花はそんな人間ではない。 「働いていたさ」 「どこで?」 「聞きたいか? 聞きたいのかい?」 「いや、別に」 「……こう、もうひと押しして欲しいなぁ」 「旦那はん押し引きが雑な時あるから」 「聞かれてないこと話すのはなんだし……代わりに君が一押ししてくれるかい?」 「いや、うちもそんなに興味ないんやけど」 彼らはほんのすこしマイペースなようだ。 「わしが代わりに聞くが、お主どこで働いておったんじゃ?」 「ふむ。実を言うとだな……」 「団らんはそこまでよ」 満を持してという表情のアサシンだったがその言葉は遮られることとなった。 同時にアサシンの顔が凍り付いた。 一時停止をかけられた映像のように固まり、ゆっくりと氷が解けるように硬直がほどけていく。 藤丸たちの前に立っているのは一人の女性だ。 和服を身に纏っており、少し露出が気になる格好だ。 もっとも藤丸からすれば自分の隣にいる酒呑童子の着物の方が華やかで、露出もこちらの方が激しい。 当然彼女の格好もかなりの着崩しなのかもしれないが、驚くほどではなかった。 それより気になるものがあるとすれば彼女が背負っている一本の長銃である。 陽の光を受けて黒く輝くそれは黒曜石のように美しく、鉛のように無骨な印象があった。 「初めまして。どこかのマスター。私は遊撃衆の頭領。あなたに名乗る真名はないわ。京のアーチャーと呼んで頂戴」 「初めまして。名乗る名前があるので名乗ります。藤丸立花です」 「……は、はは。まさか頭領自ら来られるとは思わなんだ。いや、本当にご足労をかける」 懐に手を突っ込んだアサシンが一歩踏み出した途端アーチャーが背負っていた銃を構えた。 アサシンはそれ以上踏み出せない。 「あなたの手口は分かっているわ。何もない振りをして一撃でしょう?」 「……」 「さて、お縄についてもらおうかしら。それとあなた達」 「?」 「ついでにあなた達も来てもらおうかしら。そこの鬼について聞きたいこともあるし」 「うち? いや、うちなんかしたやろか」 「ちなみに嫌って言ったら?」 「力づくに決まってるじゃない」 藤丸はアーチャーの言葉に嘘があるとは思わなかった。 今までそんな風に言われたことだってある。 だからかもしれない。侮りではない、純粋な意志でもって藤丸はここを突破すると決めた。 「じゃあお断りかな」 「そ。聞き分けのない子はあんまり好きじゃないわ」 アーチャーが手を上げればどこからか遊撃衆が集まってきた。 気付かぬうちに囲まれている。 一般人ではある藤丸はともかくとして(それでも特異点での戦闘経験がある) 信長や酒呑童子ですら気づけぬ包囲。 そんなものがこの世に存在するのだろうか。 高ランクの気配遮断を持つアサシンではない彼らが、藤丸たちに気付かれず包囲できるのだろうか。 「撃ち方用意」 「ノッブ」 「分かっとる」 「撃ちなさい」 「放て!」 遊撃衆の銃と信長の銃が火を吹く。 開戦の狼煙が上がった。 前 始まり 次 1節 和洋の複合2 永久統治首都 京都 2節 アサシンさんは借金苦!2
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●クリスマスのシンボル(希望リストに追加可能) アイテム 入手場所 組み合わせるためのアイテム コレクション/報酬 ポインセチア クリスマスイヴ(実習生) 雪のかけら×1クリスマスの靴下×2紙テープ×1ぴかぴかの飾り×2 クリスマスツリー軽量ウェイト×1 香り玉 クリスマスイヴ(探偵) フォーチュンクッキー クリスマスイヴ(探偵) アドベントカレンダー クリスマスイヴ(探偵) 柊の飾り クリスマスイヴ(専門家)
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シンボルアートとは 詳しくは公式をご参照下さい。 切り絵感覚で決められた枠内に絵や文字等を描くことができる昨日になっており、発信することで他者へ見せることもでき、他者はヒストリーにて他者のシンボルアートを保存、編集、発信することができます。 以下はサンプル用です。こんな感じで色々とあります コンテスト内容 審査方法:審査員による各10~20点満点(審査員人数により変動)による合計点とラスフーチンによる特別賞 賞金(商品):最優秀賞にはウェブマネー1000Pが授与されます。また最優秀作品はラスフーチンのアークスカードにて使用されチームの宣伝に活用されます。また、ラスフーチンが選ぶラスフーチン賞の方にはラスフーチンより”何か”が授与されます。 参加賞:メイト3種(モノ・ディ・トリ)各50個 審査員:5名~10名 ※ラスフーチン&水樹により人選されます。 応募方法:コンテスト開催日までにラスフーチンまたは水樹まで参加希望の旨を伝え、ウィスパーもしくはペアPTを組み作品(シンボルアート)を発信。その際にアピールポイントも一緒にお伝え下さい。 コンテスト開催日時:8月4日(土)の21時(多少の前後あり) 開催場所:水樹のマイルームにて 審査に画力は問いません。チームの色・雰囲気が出てれば何でもOK。沢山の参加を心よりお待ちしております。 その他何か質問等がありましたら水樹までご連絡下さい。
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var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); 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var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); 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return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Arts(x1.0) 「微笑む花が如き、君を」クリア後 Arts(x1.0) 気配遮断 単独行動 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 10 10 HP ATK アンロック条件:絆レベルを 1 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 2 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 3 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 4 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 アンロック条件:「微笑む花が如き、君を」をクリアすると開放 セリフ一覧 微笑む花が如き、君を 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
https://w.atwiki.jp/yatagarasu1/pages/28.html
ルネさんに描いていただいたシンボルです。 鉄鬼クランでの使用ができませんでしたが、とても素晴らしいシンボルなのでwikiのシンボルとして採用しました。 ルネさんには悪いことをしてしまいましたがこのシンボルをクラン「八咫烏」の正式なシンボルとして皆さんよろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/f_go/pages/2241.html
var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); } }); } }; document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { // #divid(koc_abc123) { 折りたたみ要素 } // 初期値は開いた状態、一度閉じたら記憶して次回から閉じた状態にする KeepedOpenClose.Init(); }); // idx0-6はC以下「少しアップ」に変更 var Passives = [ [ 騎乗 , 自身のQuickカードの性能をアップ ], [ 陣地作成 , 自身のArtsカードの性能をアップ ], [ 狂化 , 自身のBusterカードの性能をアップ ], [ 単独行動 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 気配遮断 , 自身のスター発生率をアップ ], [ 道具作成 , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 対魔力 , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 神性 , 自身に与ダメージプラス状態を付与 ], [ 女神の神核 , 自身に与ダメージプラス状態を付与&弱体耐性アップ ], [ コスモリアクター , 自身のスター発生率をアップ ], [ 単独顕現 , 自身のクリティカル威力をアップ&即死耐性をアップ&精神異常耐性をアップ ], [ 根源接続 , 自身のBusterカードの性能をアップ&Artsカードの性能をアップ&Quickカードの性能をアップ ], [ 自己回復(魔力) , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ サーフィン , 自身のArtsカード性能をアップ&スター発生率をアップ ], [ 境界にて , 自身に即死無効状態を付与&強力な魅了耐性を付与&通常攻撃時に極低確率で即死効果が発生する状態を付与 ], [ 混血 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ オルトリアクター , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 獣の権能 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ ロゴスイーター , 自身の〔人型〕の敵からの攻撃に対する防御力をアップ ], [ ネガ・セイヴァー , 自身に〔ルーラー〕クラスへの特攻状態を付与 ], [ ハイ・サーヴァント , 効果なし ], [ ダブルクラス , 効果なし ], [ 気配遮断(陰) , 自身のスター発生率をアップ&弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 道具作成(偽) , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 道具作成(奇) , 自身のHP回復量をアップ ], [ 復讐者 , 自身の被ダメージ時に獲得するNPアップ&自身を除く味方全体の弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 忘却補正 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 無限の魔力供給 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ 無頼漢 , 自身のQuickカード性能をアップ&クリティカル威力をアップ ], [ 領域外の生命 , 自身に毎ターンスター2個獲得状態を付与&弱体耐性をアップ ], [ 狂気 , 自身のBusterカードの性能をアップ ] ]; var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Arts(x1.0) 「強化クエスト」クリア後 Arts(x1.0) 気配遮断 神性 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 10 10 HP ATK アンロック条件:絆レベルを 1 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 2 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 3 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 4 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 セリフ一覧 霊基第2段階以降 イベント関連ボイス 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
https://w.atwiki.jp/manarai0079/pages/614.html
ボイスシンボルチャット(VSC)認識可能な語句 ボイスシンボルチャットの応用 リザルト画面のシンボルチャット シンボルチャットについてはこちら ボイスシンボルチャット(VSC) 左バタフライボタンの上を押し続けることで、画面右のシンボルチャットウインドウがオレンジの状態になり、音声認識によるシンボルチャットを発信できる。 認識ワードは多数用意されており、通常のシンボルチャットよりも細かい情報を送ることができる。いくつかのワードを組み合わせて使うことも可能。 認識可能な語句 公式HP・ チャット機能 内のチャットリストより引用しました。下記の他にも認識可能語句があるかも知れません。 なお、あくまでも認識可能な文字列しか送信できない為、発声した文字列が認識不可能な場合「???」となり、文字列が送信できないので注意。発声が速く、繋がると認識しにくいケースが多いようです。なので”よろしく△1番機△先行する”という言うように、単語を1語ずつはっきり発声すると良いでしょう。 「すまない」と「ドンマイ」は似ているので誤認され易い? 「了解」と言った筈が「もどれ!」になったりもするので、言い間違いには注意しましょう。 表中の青字は従来のシンボルチャットでも送信できる文字列です。「○○ルート(敵拠点含む)」「応援頼む」は、従来のシンボルチャットでは場所等に応じて文字列が固定で送信されてしまうので、細かく情報を連係したい場合はVSCを使う方が良いでしょう。 12/14現在、認識不可能な単語「コロニー内」 「○階」 【戦闘中】 ジャンル 表示内容 備考 挨拶 よろしく 了解 ありがとう すまない やったな こちら こちら・「○番機」や「タンク」に繋げると良いだろう 指定 ○番機 ○には1~8が対応 敵○番機 ○には1~8が対応 左ルート 中央ルート 右ルート 拠点防衛 味方にアンチタンクを頼む時などこのメッセージが出たら自拠点攻撃中の可能性あり 敵拠点 要求・提案・注意 応援頼む 発声すると従来通り信号弾打ち上げ 援護頼む 索敵報告求む 「ほうこくもとむ」で認識 ここはまかせろ いくぞ! 叩くぞ! もどれ! 無理するな! 意思表示 拠点を叩く 回りこむ 後退する 先行する ラインを上げる オトリになる 援護する 呼称 前衛 後衛 タンク スナイパー 報告 制圧! 目標地点到達! 「もくひょうとうたつ」で認識 発見! 撃破! 瀕死だ! 敵機撃破! 優勢だぞ! 劣勢だぞ! 時間がない ボイスシンボルチャットの応用 上記のVSCを組み合わせる事により、通常のシンボルチャットよりも細かい情報を送ることができる。 【例1】開幕、タンクが単身で拠点を叩く時 <こちら> <タンク> <拠点を叩く!> <ここはまかせろ> など 【例2】リスタしたタンクが敵拠点にとどめを刺すために、ラインを上げて欲しい時 <敵拠点> <瀕死だ> <拠点を叩く!> <中央ルート> <ラインを上げる> <よろしく> など 【例3】護衛やアンチで、枚数が足りていない時 <左ルート> <劣勢だぞ!> <応援頼む> など リザルト画面のシンボルチャット 従来、リザルト画面ではMSの移動に関する操作しかできなかったが、REV2よりシンボルチャット文字列を送信できるようになった。 両軍の結果が表示されているときに右バタフライボタンを押すと中央にシンボルチャットウインドウが開き、左バタフライボタンで送信できる。 なお、リザルト画面のシンボルチャット文字列は、通常戦闘用のとは違い送信できる文字列が限られている。 リザルト画面でもVSC機能は有効です。但しリザルト画面自体の表示が短いので、出来ればバタフライボタンによる送信の方が良いでしょう。 【リザルト表示中】 表示内容 備考 次もよろしくな 「つぎ」でVSC可能 みんなのおかげだ 「みんな」でVSC可能 ありがとう やったな 了解! おつかれ すまない ドンマイ
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「任務完了(ミッションコンプリート)、これより帰投する」 種族 コボルト 性別 女 出身 コボルト族の集落 概要 遙か昔に名を馳せた伝説のアサシンの魂が乗り移ったコボルト。 いきなり口調が変わって気味悪がられ集落を追い出され、放浪していたところを魔王様に拾ってもらい魔王城に住み着く。 それ以来、魔王様の忠実な部下(自称)になったんだとか。 魔王城では珍しい暗殺・スパイの仕事を任せられていて、人型の姿なのをいいことに勇者軍に忍び込んでいたりする。 自分の認めた者の言う事はなんでも聞く。だけど、認めている認めていないとか関係なく、コボルトの習性で「おて」「おすわり」などの命令は聞いてしまう。 命令された後に照れて怒るのは言うまでもない。 進化 下級アサシン(1-4)→中級アサシン(5-9)→上級アサシン(10-14)→ナイフを扱うアサシン(15-19)→針を扱うアサシン(20-24)→拳銃を扱うアサシン(25-29)→ハンマーを扱うアサシン(30-34)→ウェポンマスター・アサシン(35-39)→「強」の暗殺者(40-44)→「狂」の暗殺者(45-49)→「恐」の暗殺者(50-54)→「凶」の暗殺者(55-59)→小隊を滅ぼせる程度のアサシン(60-64)→軍を滅ぼせる程度のアサシン(65-69)→国を滅ぼせる程度のアサシン(70-74)→ソウルアサシン(75-79)→伝説のアサシンの魂(80-84)→The assassin of a shadow(85-99) 裏 頭にぴょこんと出てる耳に触るとすごくびっくりするよ うれしい時はしっぽふるよ かなしい時はしっぽが垂れてるよ おこってる時はしっぽがカチーンってなってるよ
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, .- ― - / ′ `丶、 〃 ` / ` , ヾ . ヽ j トヾx ハ .! /イ/ { ,イ ! .ゝ 、 .ハ! /リ. .ハ .i ,ィ ,イ∧ ,ハ j . i . .jト . .! /イl =-‐┴-= j/ / . . V . .}. У 小j ヽj l´ `>x イ .ノ .i .}リ }. . . . .>xt.. _ }. . . . .,.k=ニ二≧ } , k≦ニ=-x、 ., k≦ニニニニニニ7 〉 ¨´ 7゙ -=ニニニニニニニニ二二二7 イ ./. . . .` <ニニ二二7 . イ ,′. . . .`マニ≧く. r'. . . .,. . . .`マニ≧、. }. . . . .{. . .`<,.k=㍉. |i. . .{. ./.k<二! |.}. . . .{. . . .〃=ニニニニ| |.ハ / /ニニニニ二j }=ハ i / /ニニニア}ニコ ,'ニj. . . . .| ヽ / /ニニア /ニニj ..{ ニニ! .| ハ .' ニア /ニニイ}! | ニj. .|. .ハ,ィ ¨´ ./ニイ二j |i ニj .!. ./ニi{ ./= .}ニニニ|. |.! ニj .! /ニニ{ /= .!ニニニ!. } } .ハ |. .=ニニニY /´ |ニニエ! } { ハ. .| =ニニニニニj. . .jニニエ|. j j ハ .{. .=ニニニニニニニ!. . . . .|ニニニ! ◆ セッションメモ ◆ * 5/1終了時点 *HP:115/115 MP:104/104 フェイト:5/5 ※《士気高揚》含む全て適用所持金:17725G 所持品:ttp //www34.atwiki.jp/aatrpg/pages/397.html命中:22+5D 回避:20+5D 攻撃力:42+4D 物防:12 魔防:7 行動値:25 移動力:12mトラップ探知:8+4D 危険感知:8+4D トラップ解除:8+4D- 消耗品 -* 【所持品】 11 / 26 ├ ベルトポーチ ├ 小道具入れ ├ バックパック ├ ポーションホルダー ├ 野営道具 ├ ドレスブック ├ 仮面 ├ ロープ ├ 剣鬼の鍔 ├ 漆黒の星 └ ハイMPポーション×4* 【小道具入れ】 5 / 5 ├ くさび×3 └ 小型ハンマー* 【ポーションホルダー】 5 / 5 ├ ハイHPポーション ├ ハイMPポーション×2 └ 万能薬×2- ギルドサポート -《蘇生》、《祝福》、《陣形》、《目利き》、《最後の力》、《強化》(薄緑選択)、《士気高揚》《目利き》、《ギルドシンボル》 ← 他に取得してるの- 使用回数など -* 《インタラプト》 … 0/1 /Sn* 《デスブレイド》 … 0/3 /Sn* 《クリアマインド》 … 0/1 /Sn* 《ストライクバック》 … 0/3 /S* 《クイックエイド》 … 0/1 /Sn* 《フックダウン》 … 0/1 /S* 《キャッチアウト》 … 0/3 /Sn* 《スタイル:シンエイ》 … 0/5 /Sn* 《薄緑》 … 0/1 /S- その他 -* アルに25000G貸し ◆ キャラクターデータ ◆ クラス アサシン 真名 源義経 プレイヤー名 ぱすてる◆GymGl6Idis マスター アル パートナー レイチェル&セイバー メインクラス エクスプローラー サポートクラス サムライ 種族 ヒューリン キャラクターレベル 12 HP / MP 115 / 104 フェイト 5 所属ギルド 夢幻泡影 ゲッシュ 参照 P. ◆ ライフパス ◆ 出自 高貴な出自(任意 / 東方世界) 境遇 喪失 目的 ??? 取得スキル 《サーチリスク》 参照 基本①P.144 ◆ 能力値 ◆ 【能力基本値】(初期作成) 【能力基本値】(成長後) 【その他】 【能力基本値】(合計) 【能力ボーナス】 【クラス修正】 【その他】 【能力値】 【筋力】 9 16(+7) +3 19 6 +1 7 【器用】 9 19(+10) +3 22 7 +2 9 【敏捷】 8(13) 23(+10) +3 26 8 +3 11 【知力】 8(9) 9 9 3 3 【感知】 8(9) 15(+6) 15 5 +3 8 【精神】 8(9) 9 9 3 3 【幸運】 9 9 9 3 3 ◆ 戦闘用データ ◆ 【能力値】 【装備】 【スキル】 【その他】 【能力値】 【命中判定】 9 +12、+2D +1、(リアクション限定で更に)+1 22+4D 【攻撃力】 0 +24、+2D +18 42+4D 【回避判定】 11 +4 +5、+2D 20+4D 【物理防御力】 0 +12 12 【魔法防御力】 3 +4 7 【行動値】 19 +5 +1 25 【移動力】 12m 12m ◆ スキル ◆ 《名称》 SL/SL上限 タイミング 判定 対象 射程 コスト 備考 参照 【種族】 《オールラウンド》 1/1 パッシブ/メイキング ― 自身 ― ― 【敏捷】【知力】【精神】を選択 SGP.29 【一般】 《フェンサーⅠ》 1/1 効果参照 自動成功 自身 ― ― 【ロール】 SGP.22 《フェンサーⅡ》 1/1 判定の直前 自動成功 自身 ― ― 【ロール】 SGP.22 《アンチトラップ》 1/1 パッシブ ― 自身 ― ― SGP.181 《インテンション》 1/1 パッシブ ― 自身 ― ― SGP.182 《エリアサーチ》 1/1 パッシブ ― 自身 ― ― SGP.182 《サーチリスク》 1/1 パッシブ ― 自身 ― ― SGP.183 《トレーニング:【筋力】》 1/1 パッシブ ― 自身 ― ― SGP.184 《トレーニング:【器用】》 1/1 パッシブ ― 自身 ― ― SGP.184 《トレーニング:【敏捷】》 1/1 パッシブ ― 自身 ― ― SGP.184 《ファインドトラップ》 1/1 パッシブ ― 自身 ― ― SGP.185 《フックダウン》 1/1 クリンナップ 自動成功 自身 ― 3 1S1回 SGP.187 《リムーブトラップ》 1/1 パッシブ ― 自身 ― ― SGP.188 《キャッチアウト》 3/3 効果参照 自動成功 単体 視界 5 1SnLv回 DGP.98 《スタイル:シンエイ》 5/5 《ストライクバック》 自動成功 自身 ― 6 1SnLv回、【流派】 DGP.99 【シーフ】 《インタラプト》 1/1 効果参照 自動成功 単体 視界 ― 1Sn1回 SGP.63 《スペシャライズ》 1/5 パッシブ ― 自身 ― ― 「刀」を選択 SGP.64 《バタフライダンス》 1/1 パッシブ ― 自身 ― ― SGP.65 【エクスプローラー】 《タイムマジック》 1/1 ムーブ 自動成功 自身 ― 15 SGP.136 《ダッシュアタック》 1/1 ムーブ 自動成功 自身 ― 5 SGP.136 《デスゲイル》 1/3 パッシブ ― 自身 ― ― SGP.136 《デスブレイド》 3/5 ダメージロールの直前 自動成功 自身 ― 10 1SnLv回 SGP.136 《アフターイメージ》 1/1 ムーブ 自動成功 自身 ― 12 SGP.137 《ラピッドハンド》 1/1 パッシブ ― 自身 ― ― SGP.137 【レンジャー】 《クイックエイド》 1/1 マイナー 自動成功 自身 ― ― 1Sn1回 SGP.103 《ブービートラップ》 1/3 ムーブ 自動成功 自身 ― 6 [逆上]を選択 SGP.104 【サムライ】 《アーマーブレイク》 5/5 メジャー 命中判定 単体 武器 5 SGP.74 《アームズマスタリー:刀》 1/1 パッシブ ― 自身 ― ― SGP.74 《クリアマインド》 1/1 セットアップ 自動成功 自身 ― ― 1Sn1回 SGP.75 《ストライクバック》 3/3 リアクション 命中判定 単体 武器 4 1SLv回 SGP.75 《ショットバック》 1/1 《ストライクバック》 自動成功 自身 ― 4 SGP.75 《スピリット・オブ・サムライ》 2/5 アイテム ― 自身 ― ― SGP.75 《ツインブレイド》 3/3 パッシブ ― 自身 ― ― SGP.76 《トゥルーアイ》 1/1 ダメージロールの直後 自動成功 自身 ― 4 防御中1回 SGP.76 《トゥルーブレイク》 1/1 《アーマーブレイク》 自動成功 自身 ― 5 SGP.77 【クラス別スキル】 《暗殺者の英霊》 1/1 パッシブ ― 自身 ― ― 白兵攻撃の命中+5、回避+5、行動値+5 ― 《気配遮断》 1/1 パッシブ ― 自身 ― ― 敵とエンゲージしていても隠密状態になれる ― ◆ アイテム ◆ 【武器】19 / 19 名称 種別 レベル 重量 射程 装備部位 価格 備考 参照 薄緑 刀 11 12 至近 片 《スピリット・オブ・サムライ》で取得 『大典太』相当、メイン SGP.106 今剣 刀 1 7 至近 片 《スピリット・オブ・サムライ》で取得 『虎徹』相当 SGP.106 【防具】16 / 19 名称 種別 レベル 重量 装備部位 価格 備考 参照 蝶の帽子 防具 8 3 頭部 6100 引き継ぎ ITGP.107 歪みの衣 防具 4 8 胴部 3800 引き継ぎ ITGP.112 トリックマント 防具 8 4 補助防具 6500 引き継ぎ ITGP.120 女神のネックレス 装身具 8 1 装身具 3500 引き継ぎ ITGP.124 【所持品】11 / 26 名称 種別 レベル 重量 価格 個数 備考 参照 ベルトポーチ 収納 1 0 15 1 引き継ぎ ITGP.63 小道具入れ 収納 1 0 20 1 引き継ぎ ITGP.63 バックパック 収納 1 0 30 1 引き継ぎ ITGP.63 ポーションホルダー 収納 1 0 150 1 引き継ぎ ITGP.63 野営道具 道具 1 2 3 1 引き継ぎ ITGP.58 ドレスブック 道具 3 1 1000 1 引き継ぎ ITGP.59 仮面 装飾品 1 1 5 1 引き継ぎ ITGP.62 ロープ 道具 1 1 3 1 引き継ぎ ITGP.57 剣鬼の鍔 道具 1 1 2500G 1 『大典太』相当の"薄緑"を選択、引き継ぎ ITGP.58 漆黒の星 道具 1 1 2500G 1 引き継ぎ ITGP.58 ハイMPポーション ポーション 1 1 300 4 合計1200G ITGP.61 P. P. 【小道具入れ】5 / 5 名称 種別 レベル 重量 価格 個数 備考 参照 くさび 道具 1 1 1 3 3個引き継ぎ ITGP.57 小型ハンマー 道具 1 2 20 1 引き継ぎ ITGP.58 【ポーションホルダー】5 / 5 名称 種別 レベル 重量 価格 個数 備考 参照 ハイHPポーション ポーション 1 1 300 1 1個引き継ぎ ITGP.61 ハイMPポーション ポーション 1 1 300 2 2個引き継ぎ ITGP.61 万能薬 ポーション 1 1 300 2 2個引き継ぎ ITGP.61 ◆ 初期作成時取得スキル ◆ 《名称》 SL/SL上限 タイミング 判定 対象 射程 コスト 備考 参照 【種族】 《オールラウンド》 1/1 パッシブ/メイキング ― 自身 ― ― 【敏捷】【知力】【精神】を選択 SGP.29 【一般】 《サーチリスク》 1/1 パッシブ ― 自身 ― ― SGP.183 《エリアサーチ》 1/1 パッシブ ― 自身 ― ― SGP.182 【シーフ】 《インタラプト》 1/1 効果参照 自動成功 単体 視界 ― 1Sn1回 SGP.63 《スペシャライズ》 1/5 パッシブ ― 自身 ― ― 「刀」を選択 SGP.64 《バタフライダンス》 1/1 パッシブ ― 自身 ― ― SGP.65 【レンジャー】 《クイックエイド》 1/1 マイナー 自動成功 自身 ― ― 1Sn1回 SGP.103 《ブービートラップ》 1/3 ムーブ 自動成功 自身 ― 6 [逆上]を選択 SGP.104 ◆ 成長履歴 ◆ レベル ① ② ③ 1→2 クラスチェンジ:サムライ 《アーマーブレイク》取得 《スタイル:シンエイ》取得 2→3 《アーマーブレイク》1→2 《スタイル:シンエイ》1→2 《ストライクバック》取得 3→4 《アーマーブレイク》2→3 《スタイル:シンエイ》2→3 《ストライクバック》1→2 4→5 《アーマーブレイク》3→4 《スタイル:シンエイ》3→4 《ストライクバック》2→3 5→6 《アーマーブレイク》4→5 《スタイル:シンエイ》4→5 《ツインブレイド》取得 6→7 《ツインブレイド》1→2 《スピリット・オブ・サムライ》取得 《ショットバック》取得 7→8 《ツインブレイド》2→3 《スピリット・オブ・サムライ》1→2 《アームズマスタリー:刀》取得 8→9 《クリアマインド》取得 《トゥルーアイ》取得 《トゥルーブレイク》取得 9→10 クラスチェンジ:エクスプローラー 《デスブレイド》取得 《デスゲイル》取得 10→11 《デスブレイド》1→2 《タイムマジック》 《ダッシュアタック》 11→12 《デスブレイド》2→3 《アフターイメージ》 《ラピッドハンド》 ◆ 経験点及び所持金の履歴 ◆ 話数 区分 経験点 所持金 その他 備考 開始時 取得 300点 20000G 消費 300点 19700G レベル1→8(280点)+一般スキル取得×4(20点) 残り 0点 300G 第一話 取得 196点 24750G +1250G 盗賊の籠手を売却 消費 195点 13000G -8000G レベル8→10(170点)+一般スキル取得×5(25点) 残り 1点 5000G アルに1000G返して、7000G貸し 第二話 取得 240点 33425G +7000G アルから7000G返済 消費 240点 2700G -25000G レベル10→12(220点)+一般スキル取得×4(20点)、セッション中にHMP×5(1500G)を購入 残り 1点 17725G スキルガイド導入でリビルド、アルに25000G貸し 第三話 取得 消費 残り 第四話 取得 消費 残り § 基本データ § 【元ネタ】 史実、『義経記』、『平家物語』 【CLASS】 アサシン 【マスター】 アル 【真名】 源義経 【性別】 男性 【属性】 混沌・善 § ステータス § 筋力 ■■■□□ C 魔力 ■□□□□ E耐久 ■□□□□ E 幸運 ■□□□□ E- (EX)敏捷 ■■■■■ A+ 宝具 ★★★★★ EX § クラス別スキル § 気配遮断:― サーヴァントとしての気配を絶つ。隠密行動に適している。 アサシンのクラスが持つ共通スキルだが 宝具により隠匿能力を得ているため、気配遮断スキルは失われている。 § 固有スキル § 変装:C 変装の技術。 Cランクなら、人間であれば親しい者でも騙し通せるレベルで変装できる。 見切り:B 敵の攻撃に対する学習能力。 相手が同ランク以上の『宗和の心得』を持たない限り、 同じ敵からの攻撃に対する回避判定に有利な補正を得ることができる。 但し、範囲攻撃や技術での回避が不可能な攻撃は、これに該当しない。 貴種の血:B+. ス メ ラ ミ コ ト 日ノ本を統べる、須明樂美御德――その1人である清和天皇の 孫の1人である経基王から始まる、清和源氏の血を引く氏族の1人である。 太陽神である天照大神の遠い子孫であり、その神性は既に失われているものの その特性の一部はアサシンにも残されている。 太陽というものは、燦然と空に輝いて世界を光で溢れさせることもあれば 岩戸に隠れ、世界を暗闇に包んでしまうこともある。 華やかな繁栄は、同時に悲壮な落陽をも内包する。 ――五行に曰く、"比和"と称される特性が 望むと望まざるに関わらず、アサシンには密接に関わっている。 不運な時には不運な補正が、幸運な時には幸運な補正が、常にアサシンには加わる。 ただし、現在は生前の影響により、強烈な不運の補正が加わっているため アサシンの幸運のステータスは、常にE-に固定されるようになっている。 八艘飛び:A+++ 鞍馬天狗より盗み学んだ神域の跳躍術の一種。 仙術に伝わる縮地法といわれる、魔術によらない瞬間移動の技法。 敵に先手を取らせ、その行動を確認してから、自分が先回りして行動できる。 閃影・残夜の星芒:A 鵯越逆落としを筆頭とした、アサシンの奇襲攻撃の極致。 "幽玄殺界・小夜嵐"の効果中のみ使用可能。 アサシンの行う攻撃は、必ずクリティカルとなり いかなる物理的、魔術的な防御によっても、それを防ぐことはできない。 § 宝具 § 『 薄緑 』 ランク:C+ 種別:対人宝具 レンジ:1~2 最大補足:1人 かつて源満仲が筑前国の鍛冶職人を召して造らせた、源氏重代の2振の太刀の1つ。 摂津国一ノ谷、讃岐国屋島、長門国壇ノ浦、と数々の激戦を経ても、決して疵付くことはなく 終には平家を滅亡へと導いた、"源義経"の勝利を象徴する刀。 また、土蜘蛛を切って退けた源頼光の逸話などを筆頭に 複数の妖怪退治の逸話を持つこの刀は、"幻想種"に対して強い殺傷力を発揮する効果や 所持者への敵意に反応して、所持者にのみ聞こえる鳴き声でそれを伝える効果など いわゆる、"妖刀"としての側面も持っている。 真名解放により、"妖刀"としての側面が表出される。 所持者の危険を感知した場合、ひとりでに抜け出て斬りかかる、という"妖刀"の力を "薄緑"を御したまま、使用可能となる。 鞍馬寺での、長年の鞍馬天狗との修行や、源氏の血を引いて生まれたという幸運 それらが合わさった、まさに"源義経"にのみ可能となった秘技と言える。 ●名前:薄緑 タイミング:パッシブ/リアクション 判定:自動成功 対象:単体 射程:武器○通常効果 義経の勝利を象徴する名刀。かつて多くの妖怪を屠ったこの刀は、人外殺しの属性を帯びている。 武器攻撃の対象が「分類:幻想種」のキャラクターである場合、そのダメージロールに+5Dする○真名解放時効果 多くの幻想種を斬り、意思を獲得したこの刀は、持ち主の危機を察知した時ひとりでに斬りかかるという。 自身を対象に含むスキルやEXスキルを含む攻撃による「命中判定」を「失敗」に変更する。 同時に、ダメージロールを行い、その結果を2倍にした値を「HPロス」として攻撃してきた対象へ与える。○真名解放条件 ①まだシーン中で1度も使っていない。 ②攻撃が通常攻撃である。 攻撃がスキル・EXスキルである場合、対象がそのスキル・EXスキルを使用する場面をキャンペーン中で一度でも見たことがある。 ③対象の情報マトリクスを3以上取得している ※マトリクスレベルを持たない敵に対しては、③の条件は無視できる。 『 幽玄殺界・小夜嵐(ゆうげんさっかい・さよあらし) 』 ランク:B+ 種別:対軍宝具 レンジ:1~30 最大捕捉:100人 アサシンが生前行った、数々の夜討ち・奇襲の逸話が昇華した宝具。 "夜の闇"という概念を宿した、アサシンが常にその身に纏っている黒い外套。 アサシンの攻撃は、周囲のどんな状況にも関係なく、常に"夜の闇"に紛れた奇襲攻撃となる。 この宝具を使用している限り、A+ランクの"気配遮断"スキル相当の気配隠匿効果と 自身のステータスを隠匿する効果を得ることができる。 常時発動型の宝具であるが、その効果は外套に付随しているため 外套を脱いだ場合や、外套が破損した場合は、この宝具による効果は得られなくなる。 ただしこの外套は、"夜の闇"という概念を宿しているため いかなる物理的、魔術的要因によっても、決して傷付けられることはない。 ――他、詳細不明。
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